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更新日:2020年08月28日

ゲーム業界の現状と動向と課題・ゲーム業界への転職情報

記載されている内容は2020年08月28日時点のものです。現在の情報と異なる可能性がありますので、ご了承ください。また、記事に記載されている情報は自己責任でご活用いただき、本記事の内容に関する事項については、専門家等に相談するようにしてください。

私達日本人はテレビゲームと深い関わりをもちながら時代を経てきました。現在販売されているコンシューマー機は日本企業のソニーや任天堂が発売しているものですし、これまでもゲーム業界の発展に様々な形で貢献してきたものです。ただ近年ではそうしたゲーム専用機で遊べるゲームだけでなく、モバイルゲームという分野のゲームも発展するようになりました。

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ゲーム業界の現状

ゲーム業界の現状と動向と課題・ゲーム業界への転職情報
私達日本人はテレビゲームと深い関わりをもちながら時代を経てきました。現在販売されているコンシューマー機は日本企業のソニーや任天堂が発売しているものですし、これまでもゲーム業界の発展に様々な形で貢献してきたものです。ただ近年ではそうしたゲーム専用機で遊べるゲームだけでなく、モバイルゲームという分野のゲームも発展するようになりました。

モバイルゲームはかつて小容量のゲームとして開発されていました。いわばPCゲームやコンシューマーゲームの簡易的な再現版としてガラパゴス携帯で再現したものと言えます。そこからスマートフォンが生まれiPhoneとAndroidというOSの時代となったとき、やがて爆発的な成長を遂げることになるモバイルゲームという市場が生まれたのです。

モバイルゲームは手軽で簡単、ゲーム内容に比べて演出が豪華という特徴をもちます。初期の頃にはアングリーバードを筆頭としてゲーム性を中心とした作品がヒットしていましたが、現在の日本市場において中心的な存在となっているのはいわゆるカードゲームです。ガチャという課金システムで確率によって良いカードを引き当てるモバイルゲームと言えるでしょう。そして特に日本人はこのモバイルゲーム市場で影響力をもっています。世界規模で見ても2016年のデータでは北米を抜いてしまう程でした。
現在のゲーム業界における最先端のトピックはVRとなります。Virtual Reality(仮想現実)は専用のヘッドマウントディスプレイを使ってゲームを楽しむというものなのですが、リアリティが今までのゲームとは段違いとなっているのです。2016年より普及し始めているPlayStation用VRユニットのPlayStation VRは2017年の中心的なデバイスとなるかもしれません。現在PC用にはHTC ViveやOculus Riftといったデバイスが普及しつつありますが、コンシューマ機がVR環境を提供するという動きはゲーム業界にとって大きなうねりとなるでしょう。実際にカプコンのバイオハザード7のVR版は高い評価を獲得しています。
ただ現状のVRの流れで注意しておきたい点として「海外市場がメインである」ことを忘れてはいけません。日本のゲーム市場は主にモバイルゲームの課金率は高いのですが、基本的にゲーム市場において影響力は乏しく、全体的な売上を見ると余り影響力をもっていません。モバイルゲームは基本的にガラパゴス市場となっていて期待できる状況とは言えないでしょう。もしゲーム業界で仕事をしていきたいならこれからは海外へ働きかける必要があると言えます。特に面白味があり革新的なゲームを開発してみたい、という場合には日本市場ではなく海外市場を狙わなければいけません。業界研究をする上で現状の分析は重要です。

ゲーム業界の基本情報

ゲーム業界の現状と動向と課題・ゲーム業界への転職情報
ゲームは基本的に生存には不要なものです。そのため生活必需品を手がける業界よりもその必要性は下がります。そのため業界の安定度としては高いとは言えません。主に災害時や恐慌に陥った際に業績は低下すると考えた方が良いでしょう。ですがそれは逆に言えば安定した状態において成長する業界であるとも言えるのです。特に娯楽は安定した生活において欠かせないものなので普遍的な需要が常に存在します。また、災害時には確かに不要なものなのですが、携帯ゲームによって心の安定を得られた人々も一定数存在しているのです。ゲームは物理的に不要な存在なのですが、精神的には一定の需要があるのかもしれません。

現在、日本国内ではコンシューマー機の売上が低迷しゲームらしいゲームが誕生し難くなってしまいました。主戦場はモバイルゲーム業界へと移項してしまったのです。そしてモバイルゲームは必ずしもゲーム性を中心としたものではなく、華美なイラストや演出を楽しむ一種のコレクティブな存在となっています。また、ガチャによる課金が大きな収益になると見込んだ非ゲーム会社も多数参入するようになりました。そのため競争は激化し、粗雑なものも作られているのが現状です。中国系の企業が開発したモバイルゲームには翻訳が怪しいものまであります。現在、日本のモバイルゲーム市場は有数を独創する数作品と、それ以外のカオスによって形成されているといえるでしょう。

ではゲームらしいゲームはどこで作られているかというと、それは海外です。特に日本からアクセスできるゲーム群はPCゲームプラットフォームのSteamで配布されています。ただ日本のSteamユーザーは2017年2月現在の言語別データを見ると僅か0.97%に留まっている状況です。最も多いのは英語圏の43.50%で、次いでロシア語の15.28%、それから中国語の10.57%となっています。以下のデータはPCゲーム市場を研究する上で有益な資料と言えるでしょう。
ですが朗報もあります。2015年のBitSummitでSteamについての講演が行われた際、日本の影響力がかなり大きいということが伝えられたのです。日本人の購入者は世界の10カ国以内に入り、かつSteamで販売されているゲームの10%は日本製だったのです。
「世界の上位10カ国以内」や「作品の10%を占める」という事実は決して絶望的な状況ではありません。僅か1%程度の日本人利用者がこれだけの影響力をもっているということが分かっているのですから、Steamの日本人利用者が増えれば市場規模はもっと大きなものとなるでしょう。もしこれから本格的なゲーム産業で活躍したいと考えているなら一度Steamで配信されているゲームを見てみるべきです。そこには現代のゲーム市場を考える上で無視できない作品が大量に配信されています。

コンシューマー機では現在、ビッグタイトルをメインとした開発が進められています。そのためクオリティは高く予算も多くかかってしまうものです。そのため結果的には良い作りのもののみが市場へと放たれるでしょう。もし今からコンシューマーで活躍しているメーカーで働こうとするなら相当の技術力が要求されるはずです。また現在では3Dの知識はゲーム開発において必須とも言える状況なので知識レベルは高度なものと予想されます。もしゲーム業界を目指してみたいと思うなら、インディーなチームに所属しPCプラットフォームで作品を出してみることが現実的かもしれません。

ゲーム業界のシェア

ゲーム業界の現状と動向と課題・ゲーム業界への転職情報
国内ゲーム業界のシェアを予想するための材料に売上高があります。2016年のシェア10社を見てみましょう。

1:グリー
2:コナミ
3:セガサミーHD
4:ディー・エヌ・エー
5:スクウェア・エニックス・HD
6:ネクソン
7:ガンホー・オンライン
8:バンダイナムコHD
9:任天堂
10:ソニー

年収ラボ:企業別売上データ(平成26-27年版)

「グリー」「ディー・エヌ・エー」は携帯ゲームを主に扱っている企業となります。ソニーと任天堂はコンシューマ機を統括しています。ですが、だからといってコンシューマが強いわけではありません。ほとんど全ての企業はモバイルゲームを手がけている状況なのです。

3:ゲーム業界の市場規模

ゲーム業界の市場規模を研究するためのデータとしてSuperdata(ゲームに関する統計データを収集している企業)が重要な資料を公表しています。それは各ゲームデバイスにおける総合的な収益です。6分野に分けられているのでそれぞれみてみましょう。なお金額は1ドル=100円として計算しています。

1:eSports:9億円
2:VR:27億円
3:Gaming Video:44億円
4:Console:66億円
5:PC:358億円
6:Mobile:406億円
SUPERDATA:Interactive entertainment generated $91 billion in revenues in 2016

このデータだけを見てもいかにコンソールが市場として弱くモバイルが強いかが分かります。さらにコンソールは世界的な市場が強く日本市場は弱い状況です。そうした中でも希望を見出せるのがPC市場と言えるでしょう。PCではゲームらしいゲームがきちんと売れるということが数字から見ても分かります。もしこれからゲーム市場へ参入しようというなら、やはりPC市場が良いです。もちろんモバイルゲームに情熱を傾けられるならモバイルでも良いかもしれません。市場研究においてこのデータは非常に重要と言えるでしょう。

ゲーム業界の動向

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ゲーム業界はこれまでコンソール市場に向けて注力してきました。それによりユニークなゲームから大ヒットしたゲームまで様々な歴史に残る作品を生み出してきたのです。ですがそれはやがて失敗に終わり、数々のゲーム開発会社の倒産や併合、買収を経て現在のような形となりました。そして中にはゲーム産業に対して批判的な態度をとるようになった企業もあります。それはコナミです。コナミの動きからゲーム業界の動向を研究していきましょう。

コナミはかつてファミコンやスーパーファミコンで「悪魔城ドラキュラ」「魂斗羅」「ときめきメモリアル」といった名作を生み出し、プレイステーション時代以降も「サイレントヒル」「メタルギアシリーズ」などをヒットさせました。ですが現在、会社の業績から言うとコンシューマ向けのゲーム発売には消極的です。コナミの決算短信について以前はゲームソフトについてきちんとした資料が公表されていましたが、現在はタイトルのみを表記している状況ですし、貢献タイトルとしてモバイルゲームを入れてもいます。2010年の資料と見比べてみるとその扱いが芳しく無くなったことが分かるでしょう。
近年、コナミは自社IP「サイレントヒル」の新作「PT」の開発を中止したり、MSXの時代から開発が続けられてきたメタルギアシリーズの監督である小島秀夫氏を解雇するなどといったゲームファンを落胆させる判断を下すようになりました。確かに業績から見てもコナミはゲームソフトよりスポーツジムの経営に力を入れていることが分かります。開発費が高騰しコンシューマ市場で売上が期待できない現状を鑑みての決断なのかもしれません。いずれにしろ日本におけるコンシューマ市場の縮小が現実的な形で現れたと言えるでしょう。

以前よりも各ゲーム会社はコンシューマから離れつつあるのが現状です。コナミはジム経営へと歩き出しましたが、ほとんどのゲーム会社はモバイル市場へ流入しつつあります。ですがそれも仕方無い話でしょう。コンソールの市場はモバイルと差がありすぎます。そこでPC市場に目を向けてくれても良いはずなのですが、なかなか腰が重いようです。今までとは異なる市場に参入するというのは利権や英語圏へのサポートなど難しいところもあるのかもしれません。現状ではゲーム業界の動向として言えるのはコンシューマからの撤退とモバイルへの流入という2点となります。

1:市場の動向

ゲーム業界の現状と動向と課題・ゲーム業界への転職情報
市場はモバイルを筆頭としています。といってもこれは元々存在したゲーマーがモバイルを支持しているというより、ゲームをやったことのないライト層がモバイルゲームに参入したと考えるべきでしょう。そのためゲーム市場で増えた消費者の母数の分だけモバイルゲームで増えたというだけなのです。世界的な統計ではPC市場が隆盛ですが、日本国内のPC市場は大きいとは言えずやはりモバイルが強い状況となっています。

その動向を加速させたのは任天堂の発表した「ポケモンGO」であり「Mario Run」かもしれません。コンシューマの礎として活動していた任天堂が課金準拠のモバイル市場へ殴りこみをかけたことはゲーム業界にとって衝撃でした。それだけコンシューマ市場が狭まっているということなのでしょう。ただ本年初頭に発表した「Nintendo Switch」が成功すれば任天堂はコンシューマ市場で独走状態となる可能性もあります。

またVR市場の活況振りにも注目したいところです。新しい市場なのにもかかわらず既に高額の市場があり、VRデバイスの供給は未だ十分とはいえない状況です。もしVRデバイスがもっと安価になり多くの消費者に届いたならさらなる成長は当然見込めます。

2:今後の課題

ゲーム業界の現状と動向と課題・ゲーム業界への転職情報
ではゲーム業界はこれからどうすれば良いのかというと、それは海外をメインとしてPC用のゲームを開発することです。市場の小さなコンシューマとは手を切り、PCという大きな市場で勝負をすれば質の良いゲームをこれからも開発できるかもしれません。ただその場合には日本市場と手を切る必要があります。日本でのPCゲーム市場は小さく、メインの購買層とは言えません。そのため消費者としては苦しい時代となるでしょう。新作ゲームはまず英語で出され、その後で日本語版が出るという流れになるかもしれません。

もしくはモバイル分野へと注力するという道もあります。ただモバイルゲームは複雑な操作ができませんし、マシンパワーにも限界があるためゲームには著しい制約がかかることになります。画面が小さく周囲の環境も可変的なのでゲーム世界への没入感も薄れ、どちらかというとSNSの一部のようなゲームが適しているでしょう。そうした環境で質の良い名作ゲームが生まれるのは非常な困難を伴うはずです。

ゲーム業界の今後

ゲーム業界の現状と動向と課題・ゲーム業界への転職情報
ゲーム業界を現実的に見た場合、新しい作品ではなくナンバリングタイトルが増えることになるでしょう。ただでさえ少ないパイを確実に取るには既に支持を得ているナンバリングタイトルの方が相応しいからです。となると続編に継ぐ続編だけが作られるようになり、やがてコンシューマ機では新しいゲーム体験をできなくなるかもしれません。そうした状況はコンシューマ機の性能の進化とそれに伴う開発費の高騰が後押ししているのです。

開発費を抑えるには安価なゲームエンジンの登場が望まれます。現在ではUnreal Engine 4やUnityといった優秀なゲームエンジンが成長している最中ですが、より扱いやすくより使用料金の安いゲームエンジンさえできればコンシューマ市場が復活する可能性もあるでしょう。より研究を進める必要がある分野となります。

そういった魔法のゲームエンジンが開発されないなら、ゲーム業界はモバイルゲームへと舵を取るようになるはずです。なぜなら開発費が安価でコンシューマゲームよりも利益を得る事ができるためそうした未来も仕方無いのかもしれません。

ただやはり希望としてPCゲーム市場に舵を取る未来があるならそれが良いでしょう。あくまで希望的観測なので現状を見る限り実現の難しい未来ですが、それが唯一の道なのかもしれません。

ゲーム業界衰退の原因

ゲーム業界の現状と動向と課題・ゲーム業界への転職情報
これまでゲーム業界について研究してきましたが、研究するのが難しいのがゲーム業界が衰退した原因です。これまで様々な事が言われてきましたが今になっても定説といったものは見つかっていません。またゲーム業界が衰退しているのは日本だけであって世界的規模で見ると上昇傾向にあったりします。以下の資料では今後ますます成長していくと見込まれている程です。
日本に特異的なゲーム業界の衰退についてですが、関西大学教授の田中俊也氏が「テレビゲームと対人コミュニケーション」題されたレポートを執筆しています。それによると元々テレビゲームは他社とのコミュニケーションに使われていたもので、それ自体の要素によるものではないと述べられているのです。つまりRPGをするのも明日学校で友達と話すためにやるのであり、対戦ゲームが上手くなるのも友人がいるからこそ、という説となります。
確かに現状、日本におけるSNSの発達やモバイルゲームに必ずと言って良いほど実装されているソーシャル機能の充実さを見るとこの説にも頷けるかもしれません。もちろん定説とは言い切れませんが日本人は他人との繋がりをメインコンテンツとしてゲームを遊んでいたのかもしれません。それよりも直接的に繋がれるインターネットやモバイルゲームに人が流れていくのは自然な流れと言えるでしょう。

ゲーム業界への転職はアリ?

ゲーム業界の現状と動向と課題・ゲーム業界への転職情報
ゲーム業界を研究してみると転職は楽な状況では無いといえるでしょう。まず技術力が問われますし、コンシューマ市場には余裕がありません。モバイルゲーム市場に参入するとしても、入った企業がゲームに理解が無い場合は課金システムを中心としたゲームを作ることになるでしょう。もし技術力に自信があるならコンシューマに挑むのも良いですし、会社を見る目があるならモバイルゲームに参加しても大丈夫なはずです。いずれにしろ下調べを慎重に行うのが重要です。

特に小さいチームないし個人でPCゲーム業界に乗り込むのはアリと言えます。もしゲームを作って一旗上げたい、挑戦してみたい、という意気込みがあるなら十分に挑む価値のある戦いです。その場合は転職するというより現職を続けながらプライベートをゲーム製作に宛てるという形になるでしょう。もし現職を辞してゲーム開発を始めるなら、十分な資金力のあるベンチャーに参加するか、豊富な貯金額を用意しておくべきです。もし成功しなかった場合、生活はどんどん困窮し精神が磨耗していくことになってしまうかもしれません。

転職の前に作品を作るのも良い

ゲーム業界の現状と動向と課題・ゲーム業界への転職情報
ただゲーム製作は純粋に技術力が問われる現場でもあります。まずは転職よりも前に実績として自作のゲームを製作し公表してみると良いかもしれません。ゲーム製作の経験を積めますし自分のポートフォリオとして使うこともできます。何よりもゲームは面白くなければいけません。自分が考えている面白い要素を詰め込んだゲームを実際に形にしてみましょう。製作の過程で自分がゲーム業界に向いているかどうかも分かるはずです。とにかく何かを作ってみてから転職を考えるのも悪くありません。

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